
Entornos gamificados para aprender
Ya nos hemos referido en ediciones anteriores a la diferencia entre jugar y aprender. En rigor, más que diferenciarlos, intentamos vincular ambas dimensiones, pero no homologarlas. Ya sabemos que no solo es jugar, ni convertir todo a ambientes 3D, ni utilizar puntos por acciones. Puedo incluirlos, pero nada de lo anterior configura ni garantiza por sí solo el entorno gamificado.
¿Qué es gamificar? Quedémonos con la propuesta de Fran Calmaestra (2018), quien lo entiende como “el empleo de mecánicas de juego en entornos no lúdicos, con el fin de potenciar fines académicos y actitudinales”.
¿Cuál es la clave? Usar el conocimiento de las cosas que motivan a las personas para moverse. La clave es generar acciones, llevar al aula elementos, dinámicas y métodos de los juegos, con el fin de lograr la motivación para el aprendizaje.
Compartiremos contigo terminología, parámetros y recursos de uso habitual en el entorno gamificado, para ir despejando variables que inciden a la hora de montar este tipo de experiencias de aprendizaje activo:
- Mecánicas de juego: todos los elementos que llevamos al aula para instalar la experiencia de aprender utilizando el juego. No equivale a las reglas, ni tampoco a los insumos del juego, sino a la reunión de ambas dimensiones.
- Desarrollo del juego: actividad que tiene un potencial alto de participación y logro, con el fin de que en el diseño de clases la usemos para acercar contenidos al alumnado que, de otra forma, podría no acceder con el mismo grado de eficiencia ni significatividad.
- Escenario del juego: es la historia que envuelve todo lo que pasa, como una narrativa que delimita el tema general del juego, que incluye el perfil del jugador exitoso para ese juego, los logros posibles y las maneras de acceder a ellos.
- Fases del escenario: es una tipología de controlador del juego, que puede ser virtual o físico, usado para registrar la progresión del grupo y/o jugador(a) en torno a las acciones propias del juego, que busca ser el puente entre quien o quienes juegan y sus profesoras(es). Puede fácilmente convertirse en un panel de logro o un mural donde se establece información general que será utilizada como insumo para la retroalimentación.
A nivel general, en base a la terminología planteada en el párrafo anterior, se desprende que la gamificación como estrategia de aprendizaje será instalada en un período más extenso que una sola clase, para potenciar el desarrollo de acciones de colaboración y promover el logro permanente.
Elementos de una gamificación efectiva
- Premios y valoración desde el logro.
- Sentido de competición generado por la participación en el juego.
- Información clara de clasificación, tabla de posición, medallas.
- Proximidad social y/o digital entre profesor(a) y estudiantes.
- Crear sistemas personalizados de respuesta, que sean pensadas de manera individual, porque así la motivación del alumno crece.
La idea es generar un ‘ecosistema gamificado’ a partir de la instalación de distintas acciones y técnicas. Para eso, te dejamos algunos recursos digitales que pueden ayudar a tornar más interactiva e interesante esta experiencia, para profesor@s y estudiantes:
- Classdojo. Es una plataforma para distintas edades, que tiene la gran virtud de acercar la sala de clases a las familias de cada estudiante.
- Classcraft. Promueve la vivencia de distintos roles mientras se juega y permite gestionarlos desde el diseño didáctico.
- Flippity. Es un portal multijuego que tiene la virtud de ir entregando información de avances y progresos a quienes la utilizan en torno a cualquier aprendizaje.
- Genially. Es una aplicación que permitirá a estudiantes crear contenido multimedia, haciendo más visible la generación de productos en torno al juego.
- Toovari. Es un entorno gamificado para estudiantes que quieren seguir complejizando su aprendizaje, pudiendo personalizar su perfil asociado al logro.
Hemos reflexionado que la pandemia Covid-19 ayudó a desinstalar prácticas tradicionales de enseñanza y a reconfigurar los esquemas habituales o, al menos, a repensarlos. Pues bien, esta es una buena oportunidad para indagar en esto. Conversemos para saber cómo te va.